写在前面:
——这是一篇主要讨论决战技及其使用方法的杂谈,目的在于思路发散。因为
摸鱼写了好几天(不是)。
——本文主要面向于有一定box基础和
游戏理解的玩家。纯萌新在阅读前最好多了解一些游戏的基本机制。
——鉴于最近
节奏榜挺多的(而且不少节奏榜都在瞎带),导致挺
多人都稀里糊涂的把各种不同的输出模式混为一谈,所以笔者想了想还是尽可能从技能而非干员的角度来阐述对这个游戏的理解。
——这可能是一个很宽泛的讨论,此中涉及的内容与使用方法很可能包含有超出现有版本非常多的考量(当然也可以说是在云)。限于篇幅相当一部分讨论只能止于浅尝。更详细的内容可以在评论区讨论。
——如果你的练度碾压版本过多,那么这篇攻略,也就是决战技对你来说是没有意义的。
——最后,真银斩天下第一
一. 技能输出节律(注:这部分是对最基本概念的叙述,不想看废话的完全可以跳过这一部分)
明日方舟简单的来说,与其他包含
RPG元素的游戏一样,根据CD的不同,这个游戏的输出技能存在平滑输出和爆发输出两个极端。
平滑输出技能技能一般拥有更短的CD和更简单粗暴的效果,短平快的
设计使得这些技能有着很高的覆盖率。
其中最典型的代表是白金的天马视域或者拉
狗的日晷(这两个技能都是开启之后获得一个常驻攻击buff),再者则是类似于蓝毒的二重
射击·自动这类极短技力需求的攻击回复技能都可以视为平滑输出。实际上对于平滑输出技能你可以简单的视为对输出干员平A伤害的一个数值上的加强。
当然我们都知道,方舟不可能让你只用平A就把关卡莽过去的。仅从输出的角度而言整局游戏必然存在相对的低压与高压波次,而后者则往往需要你集中更多的输出。因而相对于平滑输出技能,爆发输出技能担负的责任要更大一些。通过舍弃一定的覆盖率而换取短
时间内更高的伤害上限,从而使你的输出节律产生变化,这就是爆发技能存在的意义(而不是简单粗暴的增加输出)。如我们最熟悉的扫射/过载模式,老陈的拔刀和小鹿的核弹,以及杰哥的登短狼(?),它们的作用都属于此列。
笔者必须指出的是,混淆输出模式也是当下许多节奏榜比较干员输出能力的重大误区。这就像拿狙跟先锋比泛用性一样,担负的责任不同比来比去最后还是都得带。实际上,一支合理的队伍中平滑输出提升的下限和爆发输出提升的上限都是必须存在的。非得用打木桩的思想去比较爆发输出技能和平滑输出技能的场均d
ps,这就已经把数据和结论的关系本末倒置了。
二.决战技decisive skill
当然,笔者在上一部分没提到的是,爆发输出模式与平滑输出模式并非是绝缘的。实际上相当一部分技能的输出节律都处在这二者之间。而如果把调节输出节律这一的特质推到极限,自然就会诞生这个游戏最强的输出技能,也就是决战技。
更高的爆发,更大的范围与更强的清场效果,更长的CD与疲软期,这就是这类技能的本质。当然,也正如同它们的代称一样,决战技注定就是为了解决这个游戏最难缠的那一波(或几波)的敌人而存在的。在非练度碾压的情况下,一个恰到好处的决战技足以扭转败局。这一点我相信诸位在各式各样的
作业中已经了解过了。
当然,不可避免的,决战技同样也有着很多的限制。极长的充能时间和疲软期相对平庸的表现使得这类技能需要仔细考量位置与时机才能打出它们应有的上限。同样,也正是因为其极端的特殊性与高昂的代价,决战技是完全不能与常规技能进行比较的。与输出无关,这类技能追求的是“技能产生的效果”,而绝非“技能造成的伤害数值”。开启决战技就一定要达成它应有的目的,否则我们不如不开。(这也正是为什么练度碾压的队伍觉得这俩技能没啥用的原因)
换而言之,对于决战技来说,只存在不够,不存在伤害浪费或者溢出。
言尽于此,话题回到今天的主角——真银斩和火山。
备注①:真银斩的攻击范围不包括银灰的身后,因此在使用银灰的时候应该考虑真银斩的范围而不是平A的范围。
比如我们老生常谈的5-10,12点钟摆放是明显优于3点钟摆放的(这样你可以在浮士德穿过银灰之后继续利用真银斩输出)。
备注②:火山会大幅度缩短艾雅法拉的攻击间隔(1.6s→0.5s),因此火山的爆发清场能力是非常惊人的。无魔抗的6木桩测试这个技能最多能打出约真银斩两倍的秒伤(约21.5k每秒)。但相应的真银斩也拥有更长的持续时间,所以这两个技能打出的理论伤量是大致相等的。
因此我们可以看得出,单纯从战术的角度来说,这两个决战技实际上是各有优劣。真银斩拥有更长的持续时间和更灵活的摆法,隶属物伤;而火山拥有更强的爆发能力和更快的启动速度(火山有天赋的技力加成),隶属法伤。所以这两个技能其实没必要过多抬杠,只有用法的区别而已。(当然,不可否认的是在当前版本真银斩的出场率要远高于火山。)
那么有关这两个技能直观上的讨论就仅限于此。详细的使用方法笔者将会在下一部分详述。
三.决战Droiyan
这一部分旨在探讨决战技的用法与思路发散。
可能与挺多人的看法不同的是,笔者不认为决战技一定要成为阵容的核心。不同的地图,不同的怪物就代表着不同的进攻逻辑,自然也代表不同的应对策略。因此也要活用技能。
实际上,无关怪物多少难度高低,你可以把每一个你常规技能处理不了的难点看做一场“决战”。所以同样也没必要太过拘泥于使用决战技所付出的代价。合适的才是最好的。
笔者眼中的决战技策略无非以下几点:
①清场 这可能是目前决战技最常见的使用方法之一。刷怪点出来一大波怪,我们这边开个真银斩或者火山把它们清掉。选择这个战术代表着你把决战技作为了你的主要输出手段之一(实际上大家也都在这么用)。那么在这个条件下你应该考量的就是“如何在技能期间内尽可能的覆盖更多的进攻波次”。如果想要打出清场的上限最好对时间轴有所了解。
当然,由于当下版本怪物过于弱小的缘故,决战技实际上经常被诟病“无脑”或者“降智”。虽然游戏理解各有不同,但笔者还是想指出,技能本身能达到的上限和下限本就有所不同。能不能打出这个技能应有的上限是我们应该考量的(而不是这个技能本身究竟下限如何)。从这点来说并没有什么无脑技能之分。
②支援
一个
开荒技巧。
实际上,我们可以注意到,决战技的起手技力实际上是非常高的(专精3下真银斩起手75,火山起手55+乱火的随机10-15),这代表着你在高专精度的前提下可以以非常快的速度打出这些技能。
所谓支援在于你开局就将你的常规输出就集中于某一点而忽视了其他线的输出情况。决战技可以在这个时候为你提供紧急输出补充。
笔者想要指出的是,这类用法或许不是正统意义上的“打出了决战技的应有上限”,而是“尽可能缩短你了解时间轴所需要的时间”,也就是所谓的增加容错率。如果你对你的常规输出完全有信心,那么可以选择不上决战技干员而将其作为一个“核弹”来使用(
翻译过来就是工具人)。这同样会改善你的开荒体验。
③减压
一个支援的延伸用法。这种使用方式一般代表着你在游戏的前期(也就是你在铺先锋和
狙击的时期)就面临着非常大的输出或者
生存压力,用常规方法难以突破的时候,同样基于决战技自身起手技力高的特点,这类技能可以在这个时候发挥作用。
基于这一点,你可以将决战技理解成“在你游戏前期就可以透支的,一类后期才能打出的伤害效果”。
例如突袭5-3,在7月9日当天开荒的时候笔者选择的是斯卡蒂打法。(当时笔者还只有5个精二,见笑了)
开场拍下斯卡蒂切掉右下术士。
随后利用带急救的塞妈自奶站场,挡住第一批破阵者。
笔者在这里遇到的第一个难题是精二20的塞雷亚的攻击力不足以刷掉破阵者,自奶还行但奶量同样不足以维持另一个高台输出干员。
所以笔者这里选择下银灰,利用真银斩带来的持续清场拖时间(顺便一口气刷掉积累在塞雷亚面前和后续的所有破阵者),直到拖到阵容成型为止。
当然,你同样可以说这里的决战技并不是必要的,笔者的思路同样也不一定是最好的。所以这仅仅只是笔者作为思路发散的一个范例。但可以看得出,真银斩为你前期争取到的25-30秒对于高压地图来说是弥足珍贵的,这就是所谓的“决战技开路”。当然不限于此,你同样可以用火山扫掉那些开局就往你脸上怼的大锤组长(前期是有一个类似这样的图)。作为思路发散笔者就阐述到这里。
④筛选
一个清场的延伸用法。
实际上,笔者需要指出的是,决战技并不是万能的。虽然在当下的确真银斩和火山能解决大部分的问题,但随着怪物的数值增强,这些技能必然会遭遇瓶颈(就像粉碎攻坚组长或者庞贝)。但在笔者看来,这些技能其实并非决战技的劣势,相反这反而是决战技区别于常规aoe的优势所在。
比如说我们出一个不得不用极端单点伤害去针对的怪(像是魔免大锤组长),但这个怪是跟怪群一起刷出来,由于索敌机制的原因你的黑或者阿米亚不一定能打到你的目标怪物,这个时候就得选择单点+aoe的方式来排除干扰因素。
实际上这里决战技的优势就完全体现出来了。处于aoe伤害的顶端的这类技能可以以最快的速度刷掉那些外围怪物,同时筛选出那些需要你专门针对的怪物进行特别关照。持续一定时间的决战技同样可以确保在处理这些特别难缠的怪物的时候不被其他干扰因素打乱节奏。在笔者看来,配合高单点伤害应对真正的高压波次可能是以后明日方舟高难度地图中决战技最主要的使用方式。
这里由于没有合适的地图范例,笔者暂时不再赘述(当然,希望日后方舟能够出一些真正能开发出这些技能潜在价值的高难度地图。暂时可以预见的用法只有这些,十分抱歉。)
四.外围peripheral
这一部分旨在阐述如何为你的决战技提供支援。
①充能时间
这可能是所有决战技所面临的最大的问题之一。过长的充能时间会导致决战技的操作空间大大下降(因为对于这类技能来,覆盖率的重要性还是要高于一切的)。所以为了填充这类空档期最好的选择是携带充电干员。
这里还是得点名表扬白面鸮。站那就有的全图23%自回cd缩减对于决战技的帮助实在是太大了。在包括但不限于白面鸮的充电干员的作用下,真银斩+火山的交替清场可以应付更加频繁的高压波次,操作空间也会变得更大。
如果你没有合适的充电干员,如果要尽可能的利用决战技的效果,在专精程度高的前提下你可以采取之前提到的“工具人打法”,也就是在真银斩和火山结束的时候就撤掉这个干员(甚至可以再在没结束的时候撤掉),利用cd和起手技力之间的差距来加快决战技的频率。(当然这会牺牲掉干员的平a伤害)
②增幅与削弱
决战技的增幅与削弱只取决于一点——这是否会影响这个技能产生的效果。
如果你的决战技已经满足了你的清场效果,那么这些技能就没有必要进行增幅,只要达到效果你的增幅技能可以交给其他的更需要这个技能的干员。
同样的道理,如果这个技能没有达到满足你效果的那个阈值,增幅决战技就会成为自然而然的事情。
值得一提的是,决战技由于往往都包括提升自身的攻击力,所以单纯的攻击加成效果并不明显。最后结算的增伤效果(如钙质化)或者比例削弱(如自然震慑)的效果要好很多。
五.额外战场others
①输出,辅助与生存
事实上,从广义上来说,决战技不仅仅只有输出技能。所有的代价高昂(长CD)且作用效果明显的技能都可以称为决战技。但实际上由于辅助类与生存类的技能对局面的影响要相对小一些,所以笔者便放在这里单独叙述。
②脑啡肽,教条立场与圣域
实际上,生存类的决战技与输出类的最大区别在于,这类技能的释放时机完全取决于你干员的血量。只有在血线出现持续下滑的时候才有开的必要。但不得不说这类技能同样会受你的输出类技能的影响。
毕竟这是一个输出游戏,前排奶不起来盾抗不出,你可以用更高的伤害把敌人更快的解决掉来缓解你的生存压力。但如果你伤害不够怪打不死,这并不是生存能力能够弥补的。
所以笔者对生存类决战技的看法是,重要,但不那么重要。能用输出技能弥补的问题,还是尽量用输出技能弥补。但当然不排除yj日后会继续强化弩炮类地图,所以这类技能的前景也未可知。
③钙质化
区别于任何一类技能的是,钙质化是一个特殊而又全面的团辅。这个技能一共有四个效果:回血,减速,法伤增幅,回复技力(第二天赋与治疗频率挂钩),所以这个技能的用法实际上是非常多的。
你可以把这个技能视为一个爆发回血技能(rank10每秒回复35%攻击的生命值),视为一个减速削弱技能,视为一个爆发清场技能(团辅所造成的增伤虽然直观体现在输出干员身上,但由于根源在于团辅的提供者所以应当视为提供者造成的伤害),同样也可以视为一个充电技能(前提是你的干员得被治疗到),没有必要因为其中最突出的一点(法伤增幅)而忽视了其他的用处。灵活和更大的功能覆盖面才是这个技能的优势。钙质化的使用方法太过复杂以至于可以专门写篇文章来讲,碍于篇幅笔者同样只能言尽于此了。
④涌潮悲歌
实际上,涌潮悲歌是一个很特殊的技能。这个技能是整个游戏为数不多的增加血量上限的技能。
由于明日方舟的计算机制,在承伤这一方面防御与血量是等值的(而不是比例减伤),所以在承受单次的高物理伤害的时候,血量相比防御的优势要大很多(另一方面也是因为这个游戏存在百分比治疗,不用担心奶不起来)。对比塞雷亚和星熊,在炼狱4抗浮士德紫色强化弹的时候,血厚的星熊占了很大的优势(实际上对比精二20的塞雷亚和星熊,前者的防御是比后者高的,但血量前者比后者差了非常多)。
所以笔者认为,在所有的技能中,涌潮悲歌状态下的虎鲸拥有着这个游戏最强的综合承伤能力(注意这里用的是承伤能力而不是坦度)。超长的持续时间(50s)和极大幅度的血量提升(最高可以获得约8k的血量)可以确保这个干员承受这个游戏某种意义上的极限伤害(对比15s的肉斩骨断和13s弦月,这两者的持续时间都太短了)。所以考量这个技能的时候并不仅仅只应该看到攻击和防御的提升。实际上在笔者眼中,血量才是这个技能最独特的地方。
六.最后的决战
我们都知道,为了获取超高的爆发上限,决战技牺牲了覆盖率。这是决战技所付出的代价。
但在明日方舟里,有什么是不付出代价就能够得到的呢?
费用,干员的再部署,甚至包括玩家们在干员上倾斜的资源,时间,都是我们所付出的代价。
得到什么就要付出什么样的代价,万事万物皆是如此。
不仅仅是对待游戏,同样这也是对待生活的态度。仔细想想,我们所做所为的代价我们究竟能否承受,这才是笔者写下这篇杂谈的意义所在。